QUE ES UN PROGRAMA Y TÉCNICA DE FLUJOGRAMAS
OBJETIVO: Comprender
que es un programa y análisis de problemas cotidianos para dar
solución mediante el desarrollo de algoritmos lógicos.
ACTIVIDADES 1: Realice un mapa conceptual con las partes que se interrelacionan en un sistema informático.
ALGORITMOS
ACTIVIDADES 2: Resuelva el siguiente problema mediante la aplicación de un algoritmo.
ACTIVIDADES 3:
ALGORITMOS
Se dispone de una balansa de brazos y de objetos
de madera (rojo=r,verde=v,amarillo=a,negro=n,blanco=b,café=c) cinco de ellos
tienen el mismo peso,mientras que el otro es mas pesado . indican cono se puede
encontrar este ultimo efectuando 2 pesadas como maximo.
OBJETIVO:encontrar el obgeto mas pesado.
CONDICIONES:6 obgetos 2
pesadas como maximo.
ELEMENTOS BASICOS:balansa de brasos
5
obgetos de igual peso
1 tiene diferente peso
a)Realisamos dos grupos de obgetos de tres
elementos cada lado.
b)Colocamos cada grupo de obgetos en el
respectibo braso de la b .
c)Representamos el grupo de obgetos mas pesados.
d)Pesamos 2
obgetos 1 en cada braso.
SIMBOLOGÍA
ACTIVIDADES 3:
Suba una imágen donde se edentifique los pricipales símbolos que se
utiliza en la técnica de flujogramas, con su respectiva descripción.
Utilize los estudiados en clase. - Elabore un algoritmo y un diagrama que resuelva el siguiente problema. Ingresar dos números y obtener el mayor de ellos.
-
INGRESAR DOS NUMEROS Y ENCONTRAR EL MAYOR DE ELLOS.1) Inicio2) Ingresar primer número (NUM 1).3) Ingresar segundo número (NUM 2).4) Leer números.5) Asignar valores a las variables.6) Si (NUM 1) es igual a (NUM 2) entonces tendríamos que volver al paso 2.7) Si (NUM 1) es mayor a (NUM 2).escribir (NUM 1) “es el mayor”.8) De lo contrario. Escribir (NUM 2). “Es el mayor”.9) FIN.ACTIVIDADES 4:
- Elabore un organizador gráfico con las etapas del ciclo de vida de un sistema de información.
- ACTIVIDADES 5:
- Determine el Objetivo de la calidad en los programas
- Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.
- Elabore una tabla, donde se establesca una característica que diferencie los tipos de programación antes analizados.
BLOQUE 2
METODOLOGÍA
DE LA PROGRAMACIÓN
OBJETIVO: Introducir
métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
ACTIVIDADES 1:
Plantéese un problema y resuelvalo mediante la aplicación de un algoritmo.
Encontrar o visualisar un numero par .
Encontrar o visualisar un numero par .
1) Ingresar la bace del triangulo B.
2)Ingresar la altura del triangulo A.
3)Multiplicar la bace y la altura del triangulo .a=B*A.
4)Dividir para 2 : a/2: area = a/2.
2)Ingresar la altura del triangulo A.
3)Multiplicar la bace y la altura del triangulo .a=B*A.
4)Dividir para 2 : a/2: area = a/2.
ACTIVIDADES 2:
- Elaborar un organizador cognitivo con las características que debe contar un algoritmo.
ACTIVIDADES 3:
- Elabore un algoritmo para el siguiente problema: Se requiere obtener el promedio (visualizar el promedio) de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, trabajos en grupo, lecciones, evaluación final de bloque).
- 1) Ingresar los promedios de todas las 5 notas parciales.8,10,9,7,10.
- 2)Sumar los 5 numeros s=8+10+9+7+10
- 3)El resultado de la suma dividimos para 5 P=S/5: P=8,8.
Diagrama de flujos
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o procesos.
ACTIVIDADES 4: - Desarrolle un diagrama de flujo en base al algoritmo de la actividad 3
ACTIVIDADES 5:
ACTIVIDADES 6:
Elabore el diagrama de flujo y el pseudocódigo para obtener el área de un triángulo.
- Desarrolle un diagrama de flujo para obtener la tabla de multiplicar de un número dado por el usuario.
ACTIVIDADES 6:
Elabore el diagrama de flujo y el pseudocódigo para obtener el área de un triángulo.
CALCULAR EL ARE DE UN TRIANGULO A
PARTIR DE SU BACE POR LA ALTURA.
PROGRAMA: CALCULAR EL AREA.
MODULO: MAIN (O TAMVIEN
PRINCIPAL)
VARIABLES:
BACE: 4
ALTURA: 8
INICIO:
VISUALISAR: (INTRODUCIR B*H)
LEER BACE POR ALTURA.
AREA=B*H; AREA=4*8=32
VISUALISAR: EL ARE DEL TRIANGULO
ES =32.
FIN.
ACTIVIDADES 8: Proponga un problema que requiera una solución informática y desalle el diagrama de flujo y pseudocódigo.
Investigue sobre cada una delas partes que conforma la estructura de un programa
ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN
http://www.uhu.es/04004/material/Transparencias3.pdf
http://www.alegsa.com.ar/Dic/compilacion.php
http://www.bloginformatico.com/la-compilacion-y-sus-fases-o-etapas.php
http://programandoenc.over-blog.es/article-29441001.html
ACTIVIDADES 7 :
Problema
CALCULAR EL AREA DE UN CUADRADO A
PARTIR DE SU BACE POR ALTURA.
PROGRAMA: CALCULAR EL ARE DE UN
TRIANGULO.
MODULO: PRINCIPAL
VARIABLES:
BACE: 8
ALTURA: 8
INICIO:
VISUALISAR: (INTRODUCIR B*H)
LEER LA BACE POR LA ALTURA.
AREA=B*H; AREA=8*8=64
VISUALISAR: EL AREA DE UN CUADRADO ES =64
FIN.

ACTIVIDADES 8: Proponga un problema que requiera una solución informática y desalle el diagrama de flujo y pseudocódigo.
CALCULAR EL AREA DE UN RECTANGULO A PARTIR DE SU BACE POR ALTURA.
PROGRAMA: CALCULAR EL ARE DE UN
RECTANGULO.
MODULO: PRINCIPAL
VARIABLES:
BACE: 10
ALTURA: 5
INICIO:
VISUALISAR: (INTRODUCIR B*H)
LEER LA BACE POR LA ALTURA.
AREA=B*H; AREA=10*5=50
VISUALISAR: EL AREA DE UN RECTANGULO ES =50
ACTIVIDADES 9:
Realice el análisis del siguiente caso y utilice una taba de decisión:
La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados
mediante bonificaciones, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja
de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5
a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15
años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante
se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las
condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.
IDENTIFICACION DE CONDICIONES:
C1) Si el empleado trabaja de 5 años o menos.
C2) Si el empleado trabaja de 5 a 10 años.
C3) Si el empleado trabaja de 10 a 15 años.
C4) Si el empleado trabaja de 15 años en adelante.
IDENTIFICACION DE ACCIONES:
A1) se incrementa el 2% a su sueldo.
A2) se incrementa el 3% a su sueldo.
A3) se incrementa el 4% a su sueldo.
A4) se incrementa el 5% a su sueldo.
ACTIVIDADES 10:IDENTIFICACION DE CONDICIONES:
C1) Si el empleado trabaja de 5 años o menos.
C2) Si el empleado trabaja de 5 a 10 años.
C3) Si el empleado trabaja de 10 a 15 años.
C4) Si el empleado trabaja de 15 años en adelante.
IDENTIFICACION DE ACCIONES:
A1) se incrementa el 2% a su sueldo.
A2) se incrementa el 3% a su sueldo.
A3) se incrementa el 4% a su sueldo.
A4) se incrementa el 5% a su sueldo.
REGLAS | ||||
Condiciones:
|
1 | 2 | 3 | 4 |
Descuentos:
|
2% | 3% | 4% | 5% |
C1) Si el empleado trabaja de 5 años o menos. | SI | NO | NO | NO |
C2) Si el empleado trabaja de 5 a 10 años. | NO | SI | NO | NO |
C3) Si el empleado trabaja de 10 a 15 años. | SI | |||
C4) Si el empleado trabaja de 15 años en adelante. | NO | NO | NO | SI |
ACCIO0NES: | ||||
A1) se incrementa el 2% a su sueldo. | X | |||
A2) se incrementa el 3% a su sueldo. | X | |||
A3) se incrementa el 4% a su sueldo. | X | |||
A4) se incrementa el 5% a su sueldo. | X |
Investigue sobre cada una delas partes que conforma la estructura de un programa
- Encabezados
Declaraciones
Identificadores
Partes de un programa
Reglas

BLOQUE3
C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental.
ACTIVIDADES 1:
ACTIVIDADES 5:

http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
ACTIVIDADES 6: TIPOS DE DATOS QUE SE MANEJAN EN C
http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/lengc.pdf
ACTIVIDADES 7: FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
ACTIVIDADES 8: CARACTERES DE CONTROL EN FUNCIÓN DEL TIPO
Escriba cuál es la función de los modificadores de formato y elabore una tabla con el formato que se presenta a continuación.
http://jorgesanchez.net/programacion/ejerciciosc/sencillos.html
ACTIVIDADES 10: EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
ACTIVIDADES 11: EDITORES DE TEXTO
- Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.
http://es.wikipedia.org/wiki/C_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29
Lenguaje C:
C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje de tipos de datos estáticos, débilmente tipificado, de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. . Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas.
El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación.
Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C.
ACTIVIDADES 2:
un programa en C
http://www.ib.cnea.gov.ar/~icom/web/priprog.htm
https://www.youtube.com/watch?v=Ff2hBPe_bXc
ACTIVIDADES 4:
http://blog.espol.edu.ec/programando/tipos-de-datos-en-el-lenguaje-c/
C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje de tipos de datos estáticos, débilmente tipificado, de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. . Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas.
Características
- Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
- Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
- Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
- Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
- Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
- Interrupciones al procesador con uniones.
- Un conjunto reducido de palabras clave.
- Por defecto, el paso de parámetros a una función se realiza por valor. El paso por referencia se consigue pasando explícitamente a las funciones las direcciones de memoria de dichos parámetros.
- Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado y polimorfismo.
- Tipos de datos agregados (
struct
) que permiten que datos relacionados (como un empleado, que tiene un id, un nombre y un salario) se combinen y se manipulen como un todo (en una única variable "empleado").
Inconvenientes
El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de dato dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente. Esto alivia la carga de trabajo humano y en muchas ocasiones previene errores, aunque también supone mayor carga de trabajo para el procesador.El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación.
Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C.
ACTIVIDADES 2:
- Escriba una definición de compilador e intérprete.
Compilador
Definición:
Un compilador es un programa informático que traduce un
programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de
programación, generando un programa equivalente que la máquina será
capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de
máquina, pero también puede ser un código intermedio , o simplemente
texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
El Interprete
Definición:
En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es
un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas,
escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de
los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su
descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del
sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea
necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no
guardan el resultado de dicha traducción.
- Elabore una tabla de las características de un compilador frente a un intérprete.
http://ldp-roberto.blogspot.com/2010/10/compilador-vs-interprete.html
ACTIVIDADES 3:
Acceda al primer linK y realice la lectura de la información, así mismo ingrese al segundo link y observe el video que se dispone en el mismo:
Acceda al primer linK y realice la lectura de la información, así mismo ingrese al segundo link y observe el video que se dispone en el mismo:
- Realice la descripción de la estructura básica en C
un programa en C
- Directivas al preprocesador.
- Definición de tipos de datos.
- Declaración de variables
- Definición de funciones
- Ponga un ejemplo donde se identifique la estructura de un programa en C
/* Mi primer programa en Lenguage C */
#include <stdio.h>
void main()
{
printf("Hola mundo");
}
https://www.youtube.com/watch?v=Ff2hBPe_bXc
ACTIVIDADES 4:
- Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
http://blog.espol.edu.ec/programando/tipos-de-datos-en-el-lenguaje-c/
ACTIVIDADES 5:
- Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.
- Elabore una tabla con los operadores relacionales que se utilizan en C.
- Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.

http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
ACTIVIDADES 6: TIPOS DE DATOS QUE SE MANEJAN EN C
- Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C, con las siguientes características:
http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/lengc.pdf
ACTIVIDADES 7: FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
- Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
ACTIVIDADES 8: CARACTERES DE CONTROL EN FUNCIÓN DEL TIPO
Escriba cuál es la función de los modificadores de formato y elabore una tabla con el formato que se presenta a continuación.
- Escriba cuál es la función de las secuencias de escape y elabore una tabla con el formato que se presenta a continuación.
- Ingrese al siguiente enlace estudie las páginas 18 y 19, realice las actividades
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf
ACTIVIDADES 9: EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
- Accedad al enlace siguiente y escriba 5 ejemplos de programación en C, estudie su estructura y desarrollo de cada uno.
Ejercicio 1
Crear un programa
en C que lea dos números y que escriba el mayor de los dos.
SOLUCION:
#include <stdio.h>
int main(){
double x,y;
printf("Escribe
el primer número");
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);
if(x>y)
printf("El mayor es %f",x);
else if(y>x) printf("El mayor es %f",y);
else printf("Son iguales");}
else if(y>x) printf("El mayor es %f",y);
else printf("Son iguales");}
·
Ejercicio 2
· Crear un programa
en C que lea un número e indique si es par o no
·
SOLUCION:
#include <stdio.h>
int main(){
int x;
printf("Escribe el número (sin decimales");
scanf("%i",&x);
scanf("%i",&x);
if(x%2==0) printf("Es par");
else printf("Es impar");
else printf("Es impar");
Ejercicio 3
· Leer tres números y
escribir el mayor de los tres
·
SOLUCION:
#include <stdio.h>
int main(){
double x,y,z;
//Lectura de datos
printf("Escribe el primer número");
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);
printf("Escribe el tercer número");
scanf("%lf",&z);
if(x>y && x>z) { //El mayor es x
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);
printf("Escribe el tercer número");
scanf("%lf",&z);
if(x>y && x>z) { //El mayor es x
if(y>z)
printf("\t%lf\t%lf\t%lf", x, y, z);
else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", x, z, y);
else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", x, z, y);
} else if (y>x && y>z) { //El mayor es y
if (x>z)
printf("\t%lf\t%lf\t%lf", y, x, z);
else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", y, z, x);
else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", y, z, x);
}
else { //El mayor es z
else { //El mayor es z
if (x>y) printf("\t%lf\t%lf\t%lf", z, x, y);
else
printf("\t%lf\t%lf\t%lf", z, y, x);
·
Ejercicio 4
· Escribir un
programa en C que lea números enteros indefinidamente hasta que llegue el
número 0
·
SOLUCION:
#iclude <stdio.h>
int main(){
int x;
do{
do{
scanf("%i",&x);
}while(x!=0);
}
·
Ejercicio 5
· Escribir un programa C que lea exactamente 8
números y luego escriba la suma de todos ellos
·
SOLUCION:
#include
<stdio.h>
int main(){
int x;
int suma=0;
for(int i=1; i<=8; i++){
int suma=0;
for(int i=1; i<=8; i++){
scanf("%i",&x);
suma+=x;
suma+=x;
}
printf ("Suma= %i",suma);
printf ("Suma= %i",suma);
}
http://jorgesanchez.net/programacion/ejerciciosc/sencillos.html
ACTIVIDADES 10: EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
Crear un programa
en C que lea dos números y que escriba el mayor de los dos.
SOLUCION:
#include <stdio.h>
int main(){
double x,y;
printf("Escribe
el primer número");
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);
if(x>y)
printf("El mayor es %f",x);
else if(y>x) printf("El mayor es %f",y);
else printf("Son iguales");}
else if(y>x) printf("El mayor es %f",y);
else printf("Son iguales");}
ACTIVIDADES 11: EDITORES DE TEXTO
- Realice un resumen sobre editores de texto.
- Elabore un organizador gráfico con los tipos de editores de texto.-
- Organice la informacion en una tabla sobre las funciones de un editor de texto.
ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN
- Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.
El lenguaje C es un
lenguaje muy potente y eficiente de
nivel medio:
combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del
lenguaje
ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
Es un lenguaje de
propósito genera l (puede utilizarse para desarrollar
sistemas
operativos, gestores de bases de datos, etc.).
El código de C es
muy portable: se puede adaptar el software
escrito para un
tipo de computadora
a otra computadora sin hacer muchos cambios.
El lenguaje C es un
lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder
(mediante
subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la
información e
instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
El lenguaje C sólo
tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159).
Suele incluir
potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
El lenguaje C es
compilado, no interpretado. Un intérprete lee el código
fuente de un
programa línea a línea y las traduce online para que la CPU las
pueda interpretar,
pero no genera ningún programa objeto. Un compilador lee
el programa entero,
lo traduce y genera un código objeto directamente
ejecutable y
entendible por el microprocesador.
- Escriba una definición de compilación.
-
La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.
Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable.
El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbalos. -
A grandes rasgos el proceso se puede describir en los siguientes pasos:
* El compilador recibe el código fuente.
* Se analiza lexicográficamente.
* Se analiza semántica y sintácticamente (parseado).
* Se genera el código intermedio no optimizado.
* Se optimiza el código intermedio.
* Se genera el código objeto para una plataforma específica.
- See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/compilacion.php#sthash.qVD183h1.dpuf - Elabore una tabla de datos con las librerias que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), concidere en el encabezado de la tabla librería y función.
http://www.uhu.es/04004/material/Transparencias3.pdf
http://www.alegsa.com.ar/Dic/compilacion.php
http://www.bloginformatico.com/la-compilacion-y-sus-fases-o-etapas.php
http://programandoenc.over-blog.es/article-29441001.html
BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar las estructuras
de control que se maneja en C mediante la programación.
ACTIVIDAD 1:
ACTIVIDAD 1:
Investigue sobre las siguientes estructuras de
control:
if / else: La instrucción if … else permite controlar qué
procesos tienen lugar, típicamente en función del valor de una o varias
variables, de un valor de cálculo o booleano, o de las decisiones del usuario.
if
(condición) {
instrucciones
}
else {
Instrucciones
}
For: El bucle for o ciclo for es
una estructura de control
en la que la PC nos muestra el cómo programar si es que nosotros queremos
programar un robot B-bot , en este se puede indicar el modo en la que se puede
indicar el número mínimo de iteraciones.
Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
//Ciclo for.
#include <iostream>
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;
int main ()
{
int hasta;
cout << "Ingrese el numero hasta donde quiere contar: "
<< endl;
cin >> hasta;
for (int numero = 1; número <= hasta ; número++) //no abro llaves: es
una sola instruccion.
cout << numero << endl; //única instruccion del ciclo
return 0;
} //fin de main.
While: While
permite al programador
especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programación)
mientras una condición
se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C
intnum;
num=0;
while(num<=10)
{
printf(“Repeticiónnumero%d”,num);
num=num+1;
};
do / while: El estatuto do-while se utiliza
para especificar un ciclo condicional que se ejecuta al menos una vez. • Este
ciclo se presenta en algunas circunstancias en las que se ha de tener la
seguridad de que una determinada acción se ejecutara una o más veces, pero al
menos una vez.num=0;
while(num<=10)
{
printf(“Repeticiónnumero%d”,num);
num=num+1;
};
#include <iostream.h>
int num;
void main()
{
do
{
cout << "Dame el numero " << endl;
cin >> num;
}
while ((num <10) || (num > 20));
cout << "Numero dentro de rango" << endl;
}
Switch: La estructura switch permite
elegir ejecutar diferentes códigos (conjunto de sentencias
de programacion) dependiendo de un valor.
switch (valor) {
case ‘1’: ejecuta esto si valor es 1
break;
case ‘2’: ejecuta esto si valor es 2
break;
case ‘3’: ejecuta esto si valor es 3
break;
default: ejecuta esto si valor no es ninguno de los anteriores
break;
};
switch (valor) {
case ‘1’: ejecuta esto si valor es 1
break;
case ‘2’: ejecuta esto si valor es 2
break;
case ‘3’: ejecuta esto si valor es 3
break;
default: ejecuta esto si valor no es ninguno de los anteriores
break;
};
traaaaaaa
ResponderBorrar