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BLOQUE 1

QUE ES UN PROGRAMA Y TÉCNICA DE FLUJOGRAMAS
 OBJETIVO: Comprender que es un programa y análisis de problemas cotidianos para  dar solución mediante el desarrollo de algoritmos lógicos.
ACTIVIDADES 1: Realice un mapa conceptual con las partes que se interrelacionan en un sistema informático.

ALGORITMOS 
ACTIVIDADES 2: Resuelva el siguiente problema mediante la aplicación de un algoritmo.
ALGORITMOS
Se dispone de una balansa de brazos y de objetos de madera (rojo=r,verde=v,amarillo=a,negro=n,blanco=b,café=c) cinco de ellos tienen el mismo peso,mientras que el otro es mas pesado . indican cono se puede encontrar este ultimo efectuando 2 pesadas como maximo.
OBJETIVO:encontrar el obgeto mas pesado.
CONDICIONES:6 obgetos   2  pesadas como maximo.
ELEMENTOS BASICOS:balansa de brasos
                                           5 obgetos de igual peso
                                           1 tiene diferente peso
a)Realisamos dos grupos de obgetos de tres elementos cada lado.
b)Colocamos cada grupo de obgetos en el respectibo braso de la b .
c)Representamos el grupo de obgetos mas pesados.
d)Pesamos 2  obgetos 1 en cada braso.

  

SIMBOLOGÍA
 ACTIVIDADES 3: Suba una imágen donde se edentifique los pricipales símbolos que se utiliza en la técnica de flujogramas, con su respectiva descripción. Utilize los estudiados en clase.


  • Elabore un algoritmo y un diagrama que resuelva el siguiente problema. Ingresar dos números y obtener el mayor de ellos.
  • INGRESAR DOS NUMEROS Y ENCONTRAR EL MAYOR DE ELLOS.
    1)   Inicio
    2)   Ingresar primer número (NUM 1).
    3)   Ingresar  segundo número (NUM 2).
    4)   Leer números.
    5)   Asignar valores a las variables.
    6)   Si (NUM 1) es igual a (NUM 2) entonces tendríamos que volver al paso 2.
    7)   Si (NUM 1) es mayor a (NUM 2).escribir (NUM 1) “es el mayor”.
    8)   De lo contrario. Escribir (NUM 2). “Es el mayor”.
    9) FIN.
     ACTIVIDADES 4:
  • Elabore un organizador gráfico con las etapas del ciclo de vida de un sistema de información.
  • ACTIVIDADES 5:
    • Determine el Objetivo de la calidad en los programas
    • Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación  es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.
    •  
    • Elabore una tabla, donde se establesca una característica que diferencie los tipos de programación antes analizados.


BLOQUE 2
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
OBJETIVO: Introducir métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
ACTIVIDADES 1: 
Plantéese un problema y resuelvalo mediante la aplicación de un algoritmo.
Encontrar o visualisar un numero par .
 1) Ingresar la bace del triangulo B.
2)Ingresar la altura del triangulo A.
3)Multiplicar la bace y la altura del triangulo .a=B*A.
4)Dividir para 2 : a/2: area = a/2.
ACTIVIDADES 2: 
  • Elaborar un organizador cognitivo con las características que debe contar un algoritmo.

 ACTIVIDADES 3: 

  • Elabore un algoritmo para el siguiente problema: Se requiere obtener el promedio (visualizar el promedio) de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, trabajos en grupo, lecciones, evaluación final de bloque).
  • 1) Ingresar los promedios  de todas las 5 notas parciales.8,10,9,7,10.
  • 2)Sumar los 5 numeros  s=8+10+9+7+10
  • 3)El resultado de la suma dividimos para 5  P=S/5: P=8,8.
 

Diagrama de flujos
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o procesos.
ACTIVIDADES 4: 
  • Desarrolle un diagrama de flujo en base al algoritmo de la actividad 3
 ACTIVIDADES 5: 
  • Desarrolle un  diagrama de flujo para obtener la tabla de multiplicar de un número dado por el usuario.



ACTIVIDADES 6:
  Elabore el diagrama de flujo y el pseudocódigo para obtener el área de un triángulo.


CALCULAR EL ARE DE UN TRIANGULO A PARTIR DE SU BACE POR LA ALTURA.

PROGRAMA: CALCULAR EL AREA.

MODULO: MAIN (O TAMVIEN PRINCIPAL)

VARIABLES:

BACE: 4

ALTURA: 8

INICIO:

VISUALISAR: (INTRODUCIR  B*H)

LEER BACE POR ALTURA.

AREA=B*H; AREA=4*8=32

VISUALISAR: EL ARE DEL TRIANGULO ES =32.

FIN.


ACTIVIDADES 7 : Problema

CALCULAR EL AREA DE UN CUADRADO A PARTIR DE SU BACE POR ALTURA.

PROGRAMA: CALCULAR EL ARE DE UN TRIANGULO.

MODULO: PRINCIPAL

VARIABLES:

BACE: 8

ALTURA: 8

INICIO:

VISUALISAR: (INTRODUCIR B*H)

LEER LA BACE POR LA ALTURA.

AREA=B*H; AREA=8*8=64

VISUALISAR: EL AREA DE UN  CUADRADO ES =64

FIN.

 


ACTIVIDADES 8: Proponga un problema que requiera una solución informática y desalle el diagrama de flujo y pseudocódigo.




CALCULAR EL AREA DE UN RECTANGULO  A PARTIR DE SU BACE POR ALTURA.

PROGRAMA: CALCULAR EL ARE DE UN RECTANGULO.

MODULO: PRINCIPAL

VARIABLES:

BACE: 10

ALTURA: 5

INICIO:

VISUALISAR: (INTRODUCIR B*H)

LEER LA BACE POR LA ALTURA.

AREA=B*H; AREA=10*5=50

VISUALISAR: EL AREA DE UN  RECTANGULO  ES =50

FIN.
 

 


ACTIVIDADES 9:
Realice el análisis del siguiente caso y utilice una taba de decisión:
La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados mediante bonificaciones, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.


IDENTIFICACION DE CONDICIONES:
C1) Si el empleado trabaja de 5 años o menos.
C2) Si el empleado trabaja de 5 a 10 años.
C3) Si el empleado trabaja de 10 a 15 años.
C4) Si el empleado trabaja de 15 años en adelante.
IDENTIFICACION DE ACCIONES:
A1)  se incrementa el 2% a su sueldo.
A2)  se incrementa el 3% a su sueldo.
A3) se incrementa el 4% a su sueldo.
A4) se incrementa el 5% a su sueldo.


REGLAS

Condiciones:                                                                       
1 2 3 4
                                                                                Descuentos:
2% 3% 4% 5%
C1) Si el empleado trabaja de 5 años o menos. SI NO NO NO
C2) Si el empleado trabaja de 5 a 10 años. NO SI NO NO
C3) Si el empleado trabaja de 10 a 15 años.

SI
C4) Si el empleado trabaja de 15 años en adelante. NO NO NO SI
ACCIO0NES:



A1)  se incrementa el 2% a su sueldo. X


A2)  se incrementa el 3% a su sueldo.
X

A3) se incrementa el 4% a su sueldo.

X
A4) se incrementa el 5% a su sueldo.


X
 
   ACTIVIDADES 10:

Investigue sobre cada una delas partes que conforma la estructura de un programa
  • Encabezados
    Declaraciones
    Identificadores
    Partes de un programa
    Reglas
     
Dentro de las partes de un programa podemos anotar los siguientes elementos de vital importancia.






 
BLOQUE3


C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental.
ACTIVIDADES 1: 
  • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.
http://es.wikipedia.org/wiki/C_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29
 Lenguaje C:
C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje de tipos de datos estáticos, débilmente tipificado, de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. . Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989.  Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas.

Características


  • Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
  • Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
  • Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
  • Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
  • Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
  • Interrupciones al procesador con uniones.
  • Un conjunto reducido de palabras clave.
  • Por defecto, el paso de parámetros a una función se realiza por valor. El paso por referencia se consigue pasando explícitamente a las funciones las direcciones de memoria de dichos parámetros.
  • Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado y polimorfismo.
  • Tipos de datos agregados (struct) que permiten que datos relacionados (como un empleado, que tiene un id, un nombre y un salario) se combinen y se manipulen como un todo (en una única variable "empleado").

Inconvenientes

El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de dato dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente.  Esto alivia la carga de trabajo humano y en muchas ocasiones previene errores, aunque también supone mayor carga de trabajo para el procesador.
El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación.
Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C.  
ACTIVIDADES 2:

  • Escriba una definición  de compilador e intérprete.

 
Compilador





Definición:




Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio , o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
El Interprete





Definición:



En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

  • Elabore una tabla de las características de un compilador frente a un intérprete. 



http://ldp-roberto.blogspot.com/2010/10/compilador-vs-interprete.html



ACTIVIDADES 3:
Acceda al primer linK y realice la lectura de la información, así mismo ingrese al segundo link y observe el video que se dispone en el mismo:
  • Realice la descripción de la estructura básica en C
Estructura básica de
un programa en C

  • Directivas al preprocesador.
realiza en dos fases, una en la que un preprocesador atiende todas las directivas que contiene el código fuente y recien despues la etapa de traducción a código objeto. 
  • Definición de tipos de datos.
realiza en dos fases, una en la que un preprocesador atiende todas las directivas que contiene el código fuente y recien despues la etapa de traducción a código objeto. 
  • Declaración de variables
Un desarrollo sobre la teoría de la programación incluiría, sin duda, un apartado específico relacionado con “estructuras de datos” que incluyera el estudio de vectores, matrices, listas, pilas, colas, etc.
  • Definición de funciones
El concepto de función tiene su origen en el término latino functĭo. La palabra puede ser utilizada en diversos ámbitos y con distintos significados.
  • Ponga un ejemplo donde se identifique la estructura de un programa en C
/* Mi primer programa en Lenguage C */
#include <stdio.h>

void main()
{
  printf("Hola mundo");
}
http://www.ib.cnea.gov.ar/~icom/web/priprog.htm
https://www.youtube.com/watch?v=Ff2hBPe_bXc
ACTIVIDADES 4:

  • Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
http://blog.espol.edu.ec/programando/tipos-de-datos-en-el-lenguaje-c/


ACTIVIDADES 5:
  • Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.


  • Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.


  • Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.
 

   http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
ACTIVIDADES 6: TIPOS DE DATOS QUE SE MANEJAN EN C

  • Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C, con las siguientes características:

 


http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/lengc.pdf

ACTIVIDADES 7: FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
  • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.


http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf

ACTIVIDADES 8: CARACTERES DE CONTROL EN FUNCIÓN DEL TIPO 
Escriba cuál es la función de los modificadores de formato y elabore una tabla con el formato que se presenta a continuación.
 

  • Escriba cuál es la función de las secuencias de escape y elabore una tabla con el formato que se presenta a continuación. 


  • Ingrese al siguiente enlace estudie las páginas 18 y 19, realice las actividades
    http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf
     
    ACTIVIDADES 9: EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
  • Accedad al enlace siguiente y escriba 5 ejemplos de programación en C,  estudie su estructura y desarrollo de cada uno.



Ejercicio 1
Crear un programa en C que lea dos números y que escriba el mayor de los dos.
SOLUCION:
#include <stdio.h>
int main(){
double x,y;
printf("Escribe el primer número");
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);
if(x>y) printf("El mayor es %f",x);
else if(y>x) printf("El mayor es %f",y);
else printf("Son iguales");}
·          Ejercicio 2
·         Crear un programa en C que lea un número e indique si es par o no
·         SOLUCION:
#include <stdio.h>
int main(){
int x;
printf("Escribe el número (sin decimales");
scanf("%i",&x);
if(x%2==0) printf("Es par");
else printf("Es impar");

Ejercicio 3
·         Leer tres números y escribir el mayor de los tres
·         SOLUCION:
#include <stdio.h>
int main(){
double x,y,z;
//Lectura de datos
printf("Escribe el primer número");
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);
printf("Escribe el tercer número");
scanf("%lf",&z);
if(x>y && x>z) { //El mayor es x
if(y>z) printf("\t%lf\t%lf\t%lf", x, y, z);
else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", x, z, y);
} else if (y>x && y>z) { //El mayor es y
if (x>z) printf("\t%lf\t%lf\t%lf", y, x, z);
else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", y, z, x);
}
else { //El mayor es z
if (x>y) printf("\t%lf\t%lf\t%lf", z, x, y);
else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", z, y, x);
·         Ejercicio 4
·         Escribir un programa en C que lea números enteros indefinidamente hasta que llegue el número 0
·         SOLUCION:
#iclude <stdio.h>
int main(){
int x;
do{
scanf("%i",&x);
}while(x!=0);
}
·         Ejercicio 5
·         Escribir un programa C que lea exactamente 8 números y luego escriba la suma de todos ellos
·         SOLUCION:
#include <stdio.h>
int main(){
int x;
int suma=0;
for(int i=1; i<=8; i++){
scanf("%i",&x);
suma+=x;
}
printf ("Suma= %i",suma);
}

http://jorgesanchez.net/programacion/ejerciciosc/sencillos.html
ACTIVIDADES 10: EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C

Elija un ejemplo de programacíon en C e identifique las partes o estructura.
Crear un programa en C que lea dos números y que escriba el mayor de los dos.
SOLUCION:
#include <stdio.h>
int main(){
double x,y;
printf("Escribe el primer número");
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);
if(x>y) printf("El mayor es %f",x);
else if(y>x) printf("El mayor es %f",y);
else printf("Son iguales");}
 
ACTIVIDADES 11: EDITORES DE TEXTO

  • Realice un resumen sobre editores de texto.
Es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por un texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto planoLos editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algún paquete de software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto como archivos de configuración, scripts o el código fuente de algún programa. 
  • Elabore un organizador gráfico con los tipos de editores de texto.-


  • Organice la informacion en una tabla sobre las funciones de un editor de texto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Editor_de_texto
ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN

  • Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.
  •  

El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente de
nivel medio: combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del
lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
Es un lenguaje de propósito genera l (puede utilizarse para desarrollar
sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc.).
El código de C es muy  portable: se puede adaptar el software escrito para un
tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.
El lenguaje C es un lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder
(mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la
información e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159).
Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
El lenguaje C es compilado, no interpretado. Un intérprete lee el código
fuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU las
pueda interpretar, pero no genera ningún programa objeto. Un compilador lee
el programa entero, lo traduce y genera un código objeto directamente
ejecutable y entendible por el microprocesador.
  • Escriba una definición de compilación. 
  •  
    La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.

    Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable.
     El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbalos.

  • A grandes rasgos el proceso se puede describir en los siguientes pasos:
    * El compilador recibe el código fuente.
    * Se analiza lexicográficamente.
    * Se analiza semántica y sintácticamente (parseado).
    * Se genera el código intermedio no optimizado.
    * Se optimiza el código intermedio.
    * Se genera el código objeto para una plataforma específica.
    - See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/compilacion.php#sthash.qVD183h1.dpuf
     
  • Elabore una tabla de datos con las librerias que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), concidere en el encabezado  de la tabla librería y función.


http://www.uhu.es/04004/material/Transparencias3.pdf
http://www.alegsa.com.ar/Dic/compilacion.php
http://www.bloginformatico.com/la-compilacion-y-sus-fases-o-etapas.php
http://programandoenc.over-blog.es/article-29441001.html



BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar las estructuras de control que se maneja en C mediante la programación.

ACTIVIDAD 1:
Investigue sobre las siguientes estructuras de control:
if / else: La instrucción if … else permite controlar qué procesos tienen lugar, típicamente en función del valor de una o varias variables, de un valor de cálculo o booleano, o de las decisiones del usuario.
if (condición) {
        instrucciones
} else {
        Instrucciones
}
For: El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que la PC nos muestra el cómo programar si es que nosotros queremos programar un robot B-bot , en este se puede indicar el modo en la que se puede indicar el número mínimo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
//Ciclo for.
#include <iostream>
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;
int main ()
{
  int hasta;
  cout << "Ingrese el numero hasta donde quiere contar: " << endl;
  cin >> hasta;
  for (int numero = 1; número <= hasta ; número++) //no abro llaves: es una sola instruccion.
    cout << numero << endl; //única instruccion del ciclo
  return 0;
} //fin de main.
While: While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programación) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C
intnum;

num=0;
while(num<=10)
{
printf(“Repeticiónnumero%d”,num);
num=num+1;
};
 do / while: El estatuto do-while se utiliza para especificar un ciclo condicional que se ejecuta al menos una vez. • Este ciclo se presenta en algunas circunstancias en las que se ha de tener la seguridad de que una determinada acción se ejecutara una o más veces, pero al menos una vez.
#include <iostream.h>
    int num;
    void main()
    {
     do
     {
        cout << "Dame el numero " << endl;
        cin >> num;
      }
      while ((num <10) || (num > 20));
      cout << "Numero dentro de rango" << endl;
     }
Switch: La estructura switch permite elegir ejecutar diferentes códigos (conjunto de sentencias de programacion) dependiendo de un valor.
switch (valor) {
case ‘1’: ejecuta esto si valor es 1
break;
case ‘2’: ejecuta esto si valor es 2
break;
case ‘3’: ejecuta esto si valor es 3
break;
default: ejecuta esto si valor no es ninguno de los anteriores
break;
};


 


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